Mary Flanagan a Helen Nissenbaum. MIT Press, 2014. 224 stran.

Na premise knihy Values at Play in Digital Games je něco okamžitě přitažlivého. Hry, tvrdí Mary Flanaganová a Helen Nissenbaumová, nejsou eticky neutrální: kódují předpoklady o spravedlnosti, soutěži, spolupráci a moci, ať už to jejich tvůrci zamýšleli, nebo ne. Tento nárok je těžké zpochybnit. Spornější je, zda kniha, která následuje — teoretický rámec kombinovaný s praktickou designovou heuristikou — dostojí slibu tohoto vhledu. Spoiler: převážně ne.

Argument a jeho přitažlivost

Nejsilnějším tahem knihy je odmítnutí zacházet s hrami jako se zvláštním případem imunním vůči etickému zkoumání, jemuž jsou vystavena jiná média. Autorky vedou jasnou linku od filozofie technologie a hodnotově citlivého designu — území, které Nissenbaumová dříve zmapovala v počítačové etice — do herních studií a tvrdí, že hodnoty jsou zabudovány ve všem od pravidlových systémů a podmínek vítězství po design postav a prostorové rozvržení. Nejde o argument o mediálních efektech násilí nebo závislosti; jde o sofistikovanější tvrzení o tom, jak navržené systémy modelují svět a zvou hráče, aby tyto modely obývali. Pro čtenáře přicházející odjinud než z herních studií je toto přerámování skutečně objasňující. Hry jako Monopoly, jak autorky poznamenávají, nejen simulují kapitalismus — nacvičují ho, znaturalňují specifické postoje k vlastnictví a soutěži v samotném aktu hraní.

Případová studie o World of Warcraft je knihou v jejím nejlepším. Autorky sledují, jak herní ekonomika darů — v níž hráči na vysoké úrovni předávají zastaralé vybavení nováčkům — uskutečňuje neformální normy štědrosti a komunitní reciprocity, které designéři explicitně nenaprogramovali. Samozřejmě, otázkou také je: je to skutečná štědrost, pokud darování doslova nemá žádnou nevýhodu kromě stráveného času?

Heuristika hledající designéra

Druhá polovina knihy představuje heuristiku Values at Play (VAP): postupný rámec pro herní designéry, kteří si přejí zabudovat etické záměry do své práce od začátku. Autorky navrhují, že hodnoty by měly být chápány jako designová omezení jako každá jiná — vedle rozpočtu, platformy a publika. V principu je to rozumná rada. V praxi heuristika vyžaduje úroveň strukturované etické reflexe, kterou většina profesionálních studií strukturálně neumí poskytnout a kterou nezávislí designéři jsou zřídkakdy vybaveni provádět sami. Kniha se s touto mezerou vážně nevypořádává. Oslovuje, poměrně otevřeně, ty, které nazývá „svědomitými designéry" — tedy ty, kteří už jsou k etickému designu předem nakloněni — a čte se tak spíš jako manifest pro přesvědčené než přesvědčovací nástroj pro nepřesvědčené. A i ti přesvědčení nedostávají víc než „měli byste přemýšlet o hodnotách" a „hodnoty jsou reprezentovány ve hrách".

Tuto úzkost prohlubuje opakující se propagační kvalita případových studií knihy. Nepřiměřený počet „hodnotově uvědomělých" her uváděných jako příklady vyvinuly samy autorky. Efekt není přesně nečestný, ale podkopává nárok knihy nabízet celoborovou metodologii. Místy se to čte jako velmi dobře teoretizované portfolio.

Hráč, který nebyl pozván

Snad nejvýznamnějším opomenutím knihy je hráč. Flanaganová a Nissenbaumová se zajímají o to, jak jsou hodnoty zabudovávány dovnitř, ale téměř vůbec ne o to, jak jsou přijímány, interpretovány, odmítány nebo transformovány v aktu hraní. To není triviální přehlédnutí. Vzdálenost mezi záměry designéra a zkušeností hráče může být obrovská — hry s feministickými záměry byly hrány misogynně; hry navržené k oslavě násilí byly čteny jako satira. Bez jakékoli teorie recepce, nebo i jen uznání empirické práce o tom, jak hráči skutečně internalizují herní normy, rámec riskuje přeceňování moci designu a podceňování aktérství a nepředvídatelnosti hráčů.

Souvisle s tím je zacházení knihy s otázkou, které hodnoty stojí za prosazování, z velké části neprověřené. Spravedlnost, rovnost a spolupráce jsou prezentovány jako samozřejmě žádoucí, s malým zohledněním faktu, že hodnoty si odporují, že rovnost a svoboda rutinně táhnou opačnými směry, nebo že to, co se počítá jako „prosociální", je samo o sobě sporné napříč kulturními a politickými kontexty. Rámec, který bere hodnotový pluralismus vážně — který uznává, že hra může být navržena v dobré víře a přesto způsobit škodu, nebo navržena pro hodnoty jednoho publika a přijata jako nepřátelská jiným — by byl intelektuálně čestnější a v konečném důsledku užitečnější. Tento to umožňuje: ale s problémem se nezabývá.

Verdikt

Values at Play in Digital Games je čtivá, dobře míněná a občas osvětlující. Její ústřední vhled — že hry nejsou nikdy neutrální — si zaslouží být široce sdílen a kniha ho komunikuje dostatečně přístupně na to, aby si našla cestu na sylabus programů herního designu a mediálních studií. Ale vhled přichází s nedostatečnou filozofickou rigorózností, rámcem příliš tenkým pro složitost reálných designových kontextů a nápadným slepým místem tam, kde by měl být hráč. Po jejím dočtení člověku zbývá vágní pocit, že by měl pravděpodobně explicitněji reflektovat hodnoty — což je něco, ale ne tak docela dost.

— Recenze na základě pozorného čtení, březen 2026